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持たざる者 TOP 持たざる者 [#ced5d7e3] オーボンヌ修道院 [#wb65fa2d] 魔法都市ガリランド [#icd5af86] マンダリア平原 [#aa084347] イグーロス城 [#p6745b2b] スウィージの森 [#h2b8c735] ドーターのスラム街 [#j5edeaff] 砂ネズミの穴ぐら [#g259349f] 盗賊の砦 [#y81c08d6] レナリア台地 [#tb19cba7] 風車小屋 [#cb28baa5] ジークデン砦 [#pfeea845] オーボンヌ修道院 勝利条件:すべての敵を倒せ! 定員:− ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ レザレス ナイト アイアンソード、ミスリルシールド、アイアンヘルム、チェインメイル、バトルブーツ 戦技、防御 弓使い ロングボウ、革の帽子、革の服 チャージ、戦技、装備変更 弓使い ロングボウ、革の帽子 チャージ、基本技、装備変更 弓使い ロングボウ、革の帽子、革の服 チャージ、装備変更 アイテム士 ミスリルナイフ、羽根つき帽子、服 チャージ、装備変更 魔法都市ガリランド 勝利条件:すべての敵を倒せ! 定員:5名 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ 見習い戦士 ダガー、革の帽子、服 基本技、装備変更 見習い戦士 ダガー、服 基本技、装備変更 見習い戦士 ダガー、服 基本技、装備変更 見習い戦士 ブロードソード、革の帽子、服 基本技、装備変更 アイテム士 革の帽子、服 アイテム、装備変更 攻略法 見習い戦士2人とアイテム士2人を加えておくと良い。 マンダリア平原 勝利条件:1.すべての敵を倒せ! 2.剣士アルガスを救出せよ! 出撃人数:4人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ 見習い戦士 ブロードソード、服 基本技、装備変更、アイテム発見移動 見習い戦士 ダガー、服 基本技、装備変更 見習い戦士 ダガー、服 基本技、装備変更 見習い戦士 ダガー、服 基本技、装備変更 シーフ ダガー、革の帽子、服 盗む、装備変更、アイテム発見移動 レッドパンサー ひっかく、毒牙 攻略法 戦闘直前の選択肢で、1を選ぶと敵の全滅、2を選ぶとアルガスを倒されないままクリアすることがマップのクリア条件となる。 「2」を選び救助に成功すると、このチャプターの最後のマップをクリアしたときに、ラムザのブレイブの値が10アップする。 イグーロス城 会話イベント発生。以降、フリーバトル以外でアルガスがNPCとして加わる。 スウィージの森 勝利条件:すべての敵を倒せ! 定員:4名 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ゴブリン タックル、めつぶし ゴブリン タックル、めつぶし ボム かみつく、自爆 ボム かみつく、自爆 ブラックゴブリン タックル、回転パンチ レッドパンサー ひっかく、毒牙 攻略法 黒魔道士がいるならブリザドで有利に戦えます。 ポーション、フェニックスの尾を使えるアイテム士で回復サポートを安定させるとよい。 ドーターのスラム街 勝利条件:すべての敵を倒せ! 出撃人数:4人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ナイト ロングソード、エスカッション、ブロンズヘルム、リネンキュラッサ 戦技、アイテム、装備変更 弓使い ボウガン、バックラー、服 チャージ、装備変更 弓使い ロングボウ、革の服 チャージ、装備変更 弓使い 革の帽子、皮の服 チャージ、装備変更 黒魔道士 ロッド、革の帽子、服 黒魔法、装備変更、アイテム発見移動 黒魔道士 ロッド、服 黒魔法、装備変更 攻略法 見習い戦士2人とアイテム士2人を加えるのがおすすめ。 砂ネズミの穴ぐら 勝利条件 : すべての敵を倒せ! 出撃人数 : 2人 / 2人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ナイト ロングソード、バックラー、ブロンズヘルム、シルクのローブ 戦技、チャージ、装備変更 ナイト ロングソード、バックラー、ブロンズヘルム、麻のローブ 戦技、装備変更 ナイト ブロードソード、バックラー、レザーヘルム、麻のローブ 戦技、防御or装備変更 モンク 革の服 拳術、装備変更or防御 モンク 革の服 拳術、基本技、装備変更 弓使い ロングボウ、革の帽子、皮の服 チャージ、アイテムor基本技、装備変更 攻略法 ディリータとアルガスをナイトにジョブチェンジさせて入り口を塞ぎ、後方から回復と攻撃を織り交ぜるだけで 簡単にクリアできます。 盗賊の砦 勝利条件 : 剣士ミルウーダを倒せ! 出撃人数 : 4人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ミルウーダ ナイト アイアンソード、ブロンズシールド、アイアンヘルム、チェインメイル、パワーリスト 戦技 、装備武器ガード、装備変更、Move+1 シーフ ミスリルナイフ、羽根つき帽子、レザーブレイト 盗む、チャージ、警戒、装備変更 シーフ ミスリルナイフ、羽根つき帽子、レザーブレイト、スパイクシューズ 盗む、基本技、装備変更 シーフ メイジマッシャー、羽根つき帽子、革の服 盗む、基本技、防御 白魔道士 ホワイトスタッフ、羽根つき帽子、レザーブレイト 白魔法、黒魔法、装備変更 白魔道士 ホワイトスタッフ、羽根つき帽子、シルクのローブ 白魔法、黒魔法、装備変更 攻略法 ミルウーダは攻撃力が高い上にHPなども高いので要注意。 先に周囲のザコ敵をおびき寄せつつ撃破していこう。 レナリア台地 勝利条件 : 剣士ミルウーダを倒せ! 出撃人数 : 5人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ミルウーダ ナイト ミスリルソード、ブロンズシールド,バルビュータ、チェインメイル,スモールマント 戦技、チャージ、カウンター、 防御、Jump+1 ナイト ロングソード、ブロンズシールド,ブロンズヘルム、シルクのローブ 戦技、基本技、装備変更 ナイト ロングソード、バックラー,ブロンズヘルム、シルクのローブ 戦技、装備変更 黒魔道士 アイスロッド、革の帽子、シルクのローブ 黒魔法、アイテム、装備変更 黒魔道士 アイスロッド、羽根つき帽子、シルクのローブ 黒魔法、 防御 時魔道士 ホワイトスタッフ、羽根つき帽子,シルクのローブ 時魔法、装備変更 攻略法 ミルウーダは攻撃力が高い上にHPなども高いので要注意。 風車小屋 勝利条件 : 騎士ウィーグラフを倒せ! 出撃人数 : 4人 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ ウィーグラフ ホワイトナイト ミスリルソード、ラウンドシールド、バルビュータ、チェインメイル、スモールマント 聖剣技、アイテム、カウンター、取得JpUP、Jump+1 チョコボ チョコアタック、チョコケアル ナイト ロングソード、ブロンズシールド、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー 戦技、装備変更 モンク チェインブレイト 拳術、装備変更 モンク レザーブレイト 拳術、装備変更 攻略法 ウィーグラフの聖剣技はかなり強力なので要注意。 ジークデン砦 勝利条件:剣士アルガスを倒せ! 定員:4名 ユニット名 ジョブ 装備 アビリティ アルガス ナイト ナイトキラー、ラウンドシールド、バルビュータ、チィエンメイル、パワーリスト 戦技、チャージ、オートポーション、自動弓装備可能、Move+1 ナイト アイアンソード、ブロンズシールド、アイアンヘルム、麻のローブ 戦技、拳術、装備変更 ナイト アイアンソード、ブロンズシールド、アイアンヘルム、麻のローブ 戦技、装備変更 ナイト アイアンソード、ブロンズシールド、アイアンヘルム、チェインメイル 戦技、装備変更 黒魔道士 アイスロッド、赤ずきん、チェインブレイト 黒魔法、基本技、装備変更、アイテム発見移動 黒魔道士 アイスロッド、赤ずきん、シルクのローブ 黒魔法、基本技、装備変更 攻略法 アルガスを倒すとき、一度に30以上のダメージを与えていかないとオートポーションで回復されてしまう。 黒魔法か『ためる』などで攻撃力を上げてから攻撃しましょう。
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小規模装備構成考察 必要踏破アリーナ - 必要スキルコスト - 概要 武装編射撃向け装備考察ハイレーザーライフル+クイックドロー アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 近接向け装備考察アンカーショット+近接 パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% パイル+左手一閃使い分け ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) 呪いの刃+地走+プロテクション その他考察追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] 最軽量級スピードスター リロード武器を交互に使うAI設定 防具編軽装機向け装備考察フェアリーウイング+ドレインバット 中装機向け装備考察リロード可能デコイが積めない際の選択肢 重装機向け装備考察セーフティガード+ハイパーモード コメント 概要 当ページは既存のアセン考察ページとは違い、『強力な装備の組み合わせだが』『アセン考察のセットとしてまとめる程でもない』小規模な装備、スキルチップの組み合わせページである。 他のアセン考察に記述されている事もあるが、当ページではそれらも含めて記述していく。 性質上、装備枠が被っていないならば複数を組み合わせることが可能。ただし、基本コンセプトがチグハグだと期待したような戦果は叩き出せないので注意。 武装編 射撃向け装備考察 [部分編集] ハイレーザーライフル+クイックドロー ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される 通称クイックハイレザ。 高威力の単発式レーザーライフルをクイックドローで強引に3点バースト化したもの。入手時期に対して高威力であり、深部のアサルトライフル並みの性能を有する為中々に強力。 一方で弾数が元々少ないので、実質的に追加弾倉のスキルチップは必須となる。実質的なスキルコストはかなり重め。 [部分編集] アサルトライフル(青アサ)+クイックドロー アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 クイックドロー コスト 効果 4 通常射撃武器の連射数が+2される パークアリーナで解放される青色のアサルトライフルを使用。通称青アサ。アサルトライフル自体はそのままでも牽制やダメージソースになったりと単体で優秀な装備であるが、更に連射数を増やすことでより高い命中性と総ダメージを期待できるようになる。 通常であればクイックドローは実弾武器との相性は悪めで、すぐに弾切れを起こしてしまうが、異様な弾数を持つ青アサであれば別。高い命中性と継戦力、直撃時の火力も底上げされるとかなりの高相性。 追加弾倉も必須でないので入れ替える形で運用すればコスト増加量もそこまで大きくない。 [部分編集] スナイパーライフル or グラビティキャノン+セカンドショット+追加弾倉10% スナイパーライフル(☆☆☆☆) スナイパーライフル(☆☆☆☆) グラビティキャノン(☆☆☆☆) 武器 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 スナイパーライフル 223×1 12 150 5 25 -300 300 サブスト「伝説の剣豪」交換品 スナイパーライフル 363×1 3 150 15 15 -600 350 スペースポートアリーナ以降で開放 グラビティキャノン 293×1 3 100 50 10 -1200 400 セカンドショット 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 セカンドショット 2 通常射撃武器の連射数が+1される 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 高速高誘導で射角も広く、直撃すれば強力な中遠武器なのだが、 ①単発ゆえに高速旋回に弱く、また防御やアクロバットなど直撃を防ぐ手段が多い。 ②射撃前後の隙が「弾幕射撃」でも追撃出来ない程大きく、怯んだチャンスを生かせない。 といった問題がある。セカンドショットは1射撃にかかる時間が増えるものの、 射撃間隔が丁度アクロバットの回避硬直に刺さる。→低速機体の回避や、横軸が甘い前後のアクロバットや回避移動に2射目が直撃する。 「1射目防御→2射目Hitでダウン」のパターンが増え、ダメージソース・場の仕切り直しとして機能する様に。弾数3発については追加弾倉により、セカンドショットで撃てる回数を増加させる。といった武器特性からの難点が半分ほど解決し、遠距離から撃てて当たるキャノン系として振り回せる。 スキル・装備までしっかり構築した時の面倒さは、300以降の高難易度帯に一人居るため体感できる(武装が+Subライフルの2丁のみ) [部分編集] ヘビィバズーカ+チェインシューター+連動強化 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 コスト 効果 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 通称ヘビバズチェイン。 チェインシューターは右手武器と連動して中弾速レーザーを2×2発連射する。弾幕増強に一役買うが基礎性能が控えめな装備である。 単体では至って平凡な射撃武器であるヘビィバズーカだが、チェインシューターと組み合わせる事で極めてえげつない弾幕を形成可能になる。 単発射撃武器の為、攻撃時の隙がかなり少ない。その為、バズーカを高頻度でぶっ放していく。この高頻度というのがミソ。全ての攻撃にチェインシューターの連動攻撃が乗り、5発分の弾幕を高頻度でバラ撒く。 加えてミサイルとレーザーという種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 実弾武器という点もポイント。リロードを一切挟まず、相手がダウンし続けるまでバズーカをポンポンぶち込んでくる。 尚、チェインシューターの威力は低いので連動強化はほぼ必須。 [部分編集] ヘビィバズーカ+マスケット+ダブルトリガー ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 50 20 95 - 0 525 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×1 50 77 5 - 0 180 ダブルトリガー コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 上記のヘビバズチェインのチェインシューターの役割をヘビバズと同じく弾数が豊富で単発の左手マスケットで担うセット左手枠を消費してしまうがリア枠を空けられるのが特徴 ヘビバズチェインと同じ動きをしつつリア枠でもEN確保に努められるため、空爆アセンとより相性がよくなる [部分編集] マルチレーザーライフル+チェインシューター+連動強化+リロードUP マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 上記のヘビバズチェインと同じ発想のセット。マルレチェイン。装備が軽いため、高機動アセンでも採用可能という点で差別化できる。 半面EN負荷があり、リロードUPも必須。 マルチレーザーライフルは軽負荷でありながら単射レーザーとフィンレーザーの二種を持つため、弾切れを起こしにくい。 [部分編集] ハンドミサイル+連動ミサイルorミサイルパック+ダブルトリガー+連動強化 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 146×1 22 20 105 - 180 0 220 連動ミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 250 0 120 300 20 0 15 超改修対応 ミサイルパック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×6 99 15 70 - 650 920 1100 400 15 10 30 ダブルトリガー 連動強化 コスト 効果 3 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する 右手で使用する銃に対し、擬似的に連動ミサイルを付与する構築。 単発ミサイルを使用する事で、弾切れしにくい弾速差のある弾幕を張りやすくなった。 マルレチェインやマスケットチェインのような単発射撃と組み合わせるとハンドミサイルが弾切れしやすいので注意。弾切れ対策にダブルトリガーに武器使用後[●]経過等の条件を付与するのも有用。 [部分編集] バレットセーブ[1]とバレットセーブ[2]を活用した組み合わせ 連続発射数を減少させるスキルにより発射時の隙の減少と、弾持ちの良さを向上させる事を目的とするが 発射数を減らしたい武器と減らしたくない武器が混在する場合、コストが増えアセンの組み方が難しくなる。 しかし上手くかみ合った場合は、今までとは違った世界が見えて来るのは間違いない。 アクアワンド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 220 0 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード ウォーターバレット 157×6 36 20 95 30 ハイドロカノン 594×1 1 - 10 15 [1]と[2]を使い3発にすることでウォーターバレットがだいぶ使いやすくなる。 どうしてもリロード30秒が足を引っ張るが、他の武装でフォローするしかない。とはいえ照射武器付きでこの性能は結構破格 エナジーシューター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -650 260 5 0 0 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 撃ちながら斬るという武器のコンセプト(たぶん)的に6発は多すぎる。 バレットセーブを使えばなんとこれ1本で3点バースト射撃格闘が出来る優れものに大変身。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 5 15 -1100 220 ひるみ値が無い方。やはり発射数10発は多すぎる。 こちらも[1]と[2]を使い7発にすることで隙が少なくなり使いやすくなる。射撃特化型が敵の格闘に被弾覚悟で至近戦を挑んで7発こすってやるとダメージレース的に勝ってたりする。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 500 0 10 10 35 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フローズンショット 139×6 12 80 5 25 3発発射の弾数18でリロードが25だと、まだ使いづらさが残るか。他の武器次第。 フォースビーム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1050 200 200 20 10 20 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード フォースビーム 139×4 16 80 1 10 下記のマルチプルランチャーより機動戦に向く。 使用感はほぼ変わらないので、スキルコスト的には有利。 弾数で劣るがリロード時間で勝る。普段使いではこちらの方が使いやすい。 性能的にはHP・ENと防御で劣るものの、超改修に対応しているのでHP補正の低さはある程度解消できるか。 弾を左右交互に撃つ関係で、弾の密度が低く当てづらい場合もある。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 720 950 300 220 10 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード マルチプルランチャー 139×6 24 80 1 25 3発発射の弾数24でリロード25となり、相当使いやすい武装になる。装備の補正は少しSPDが低く重量が若干重いので他でフォローしよう。 フォースビームと違い、弾を砲身の端から順にまとまって撃つ。恐らく連射速度はこちらが上?ある程度固まって弾が飛ぶことは一長一短。まとめて回避される場合もある。 ツインヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 700 120 350 15 15 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード プラズマカノン 293×4 12 95 15 20 ここまで弾速が速いと直接当てられるなら4発は多い場合が結構ある。 弾速95で捉えきれないようなら何発撃っても当たらないので、直で当てるにしてもアクロの事故狩りをするにしても3発くらいで節約した方が良い。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 630 1150 280 450 20 10 30 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード パワーマシンガン 153×8 96 70 1 - 5発にしてしまえば弾切れの心配もなくなる。隙も少なくなって一石二鳥。 パージするという使い方は出来なくなるが、右手とローテーするなりで使った方が良い。 近接向け装備考察 [部分編集] アンカーショット+近接 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 209×1 1 60 70 35 250 0 400 5 アンカーショット(裏アリーナ品) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 防御 223×1 1 40 70 35 150 0 360 5 安直な組み合わせだが一応記載。 アンカーショット自体が重めなので中装近接向け。近接武装は右手装備等の基礎威力が高い装備がオススメ。 アンカーショットは命中した相手をスタンさせ、自身に引き寄せる。スタン+引き寄せによって近接攻撃の最大のチャンスとなる。当たればだが。 パイルバンカーやドリルも良好。一閃ブレードは威力が低いのもあるのでやや非推奨か。 中距離あたりから近接攻撃を無理やり叩き込むのに有用。通常品は弾速が高く、裏アリーナ品は入手時期が早めで少し軽い。細かい差異はあるが概ねどちらでも問題ない。 スタン中ではあるが、引き寄せによる移動によってダメージ硬直中扱いではなくなる。その為、硬直中の条件スキルチップは意味をなさないので注意。 [部分編集] パイル系+3段斬り近接+ダブルセイバー(+ダメージ硬直中+距離○以下) パイル系装備例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 -150 255 0 0 0 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 220 0 0 10 ダブルセイバー コスト 効果 3 左右の腕の近接武器を連続して使用する 単体では扱いづらいパイルをダブルセイバーで強制的にコンボに組み込む構成。 3段斬り近接が命中すれば、高威力のパイルを容易に打ち込むことが可能。ただし、パイル自体の射程が短いのもあり、ブレードだけヒットして肝心のパイルが当たらないこともあるため注意。 また単体での使用時よりパイル自体の威力が下がることにも留意。 他にも単体で使用させないようにする場合、パイルの使用頻度を-100に設定する必要がある。格闘マスタリーも考慮するとスキルコストをかなり食うため装備構成の幅は控えめ。 パイル系が近接の中では少々重めなのもあるため、中・重装機向け。 パイル系装備は以下の4つが候補となる。 + クリックして展開 ゴルドバンカー威力特化のザ、ロマン武器。 射程が短いのでインファイトのスキルチップを組むと外しやすくなる。 大型パイルバンカー安定性を重視した選択肢。パイル系の中では最も射程が長く、耐久面も確保できるので迷ったらコレ。 ハイパーインジェクション毒デバフを付与できる注射器。厳密にはメカニカルハンド系の挙動(僅かに前進しながらパイルのモーションで攻撃)となる。 足回りで大きな有利を取れるのでずっと俺のターン!とかも夢じゃない。 4つの中では威力が最も低く、プロテクションなど弱点も多い。 シールドパイルバンカー左手に装備するパイルバンカー。基本性能は射程以外大型パイルバンカーの上位互換。威力や射程にポイントを振れないことが難点。 始動を右手格闘、サブ格闘にできることが最大の利点。フォトブレなどの優秀な格闘武器からパイルに繋げられる。 始動側は3段斬りするタイプならどれでも発動する。ブレードレンジが短いとブレード同士のかちあいで負けやすくなる為、なるべく射程重視にした方が良い。 右手パイルの最終候補としてはキクイチモンジLやギガブレイドあたりになるか。 左手パイルの場合は候補が多岐に渡るため割愛。 敵がダメージ硬直中のみダブルセイバーを有効にすることで、三段切りを空振りした際にパイルを無駄打ちすることがなくなる。また始動による三段切り時、慣性が働くのか相手が吹っ飛んでしまうような場合は敵距離一定以下に条件指定するとこれも無駄打ちを減らせる。 [部分編集] オプティカルサイズorゴシックアンブレラ+チェインシューター+連動強化+リロードUP+追加弾倉10% オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) 武器名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight オプティカルサイズ 391×1 1 - 120 0 -440 300 カーズショット 153×6 12 13 65 10 - - ゴシックアンブレラ 363×1 1 - 240 0 -450 180 ドレインカーズ 111×6 12 13 65 10 - - チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 連動強化 リロードUP 追加弾倉10% スキル名 コスト 効果 連動強化 4 連動発射される武器の威力を50%上昇する リロードUP 2 リロード速度が30%上昇 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 低速高誘導弾+直線射撃と連動射撃+格闘を両立した組み合わせ。射撃戦においてはヘビバズチェインと似て、種類の違う弾幕により、相手の脚をかなり引っ掛けやすくなる。 格闘戦では連動射撃による引っ掛け、ダメージ追加なども狙いやすくなる。 ゴシックアンブレラの方が低負荷で追加効果もあるが、ドレインカーズが怯みにくかったり、チェインシューターがhit時に三段格闘がフルhitしなかったりと、オーナーさんの好みの別れるところ。 [部分編集] パイル+左手一閃使い分け パイル系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 -150 270 0 0 10 ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 -420 200 0 0 0 左手一閃系装備 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 プレデタークロウ 342×1 1 - 120 0 200 -480 200 0 0 0 レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 -450 150 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 -600 160 0 0 0 攻撃判定の出が遅いパイルだが、中距離から飛び込む形で突けば必殺の威力を発揮する。一方、他の近接に打ち負ける事が多く、近接防御に向かない。 そこを左手一閃ブレードで補うことで、近接に隙きの無い構成を作る。 近接2本持ちでどちらかしか使わないのではと思われがちだが、エレクトリアのAIが上手く使い分けてくれる。 大型パイルに比べ、ハイパーインジェクションの方が前に出る動作が有る分、一閃ブレードとの使い分けが顕著になる。 パイルは単体で運用する必要があるので、スーパーアーマーやオーバードライブで強引に突っ込まないとなかなか当たらない。そのため、単体で当てにくいゴルドバンカーはおすすめから外している。 重めのパイルと軽くはない左手一閃ブレードを装備するので中~重量級向き。 両手が塞がるネタ寄りの構成なので純粋に強さを求めるのであればおすすめしない。どうしてもパイルを使いたいが、なかなか勝てないという方は一度お試しあれ。 ダブルセイバーでの3〜6連の実装検証+α(※5連は修正される恐れあり) スキル 使用スキル コスト 効果及び備考 ダブルセイバー(以下ダブセ) 3 左右の腕の近接武器を連続して使用するサブ、居合刀、格闘、キックは右手として対応格闘、槍、パイル等その他扱い装備はキック含め装備箇所問わず後発時のみ対応 武器使用後[●]経過●=1.0〜10.0 0 指定箇所の装備を最後に使用してから、指定秒数経過後に横一列のスキルが有効になる内部的には、使ってから指定時間だけOFFになる 武器頻度[■]■=-100〜100 1 指定箇所の装備の使用頻度を調整する範囲は-100(封印)〜0(初期)〜100(酷使) ダブセ以外のスキルは、必要に応じて該当装備をさせている箇所を指定すること。 ※数字と表記に関する注意 時間計測に使用した武器は、フォトンブレイド、キクイチモンジL、エナジーシューターL(いずれも近接部分は3段)、居合刀(一閃)、鋼の拳(格闘)、モノノフノヤリ(槍)、ブラストキック(蹴連、サブ装備)。いずれも、攻撃の為に直進してから全段直撃して別の行動を取った瞬間までを計測しているが、録画なし計測のため正確さは1/10秒程度。 チェーンソーやヒートブレードのような3段多段近接では硬直解除までの時間が目に見えて増加し、クロー系は5連化が出来るか不安になるほどに減少するが、詳細は未調査。射出中の武器は考査外 ブラストキックと格闘はダブセ時は右手扱いとなり、また槍は現状右手装備しかないので、これらは左3段斬り装備による始動が必要となる 威力の諸元はスキル主に「ダブルセイバー」、そこに無い格闘と槍などは本ページのコメントからも頂戴している。 ▲▲◆◆の○連斬りの前にある▲や◆に当たる文字は、発(動側装備)、逆(側装備)、3(段斬り刀剣及び爪)、一(閃斬り)、多斬(多段切り)、拳(打)、蹴(り)、蹴連(蹴の連続ヒット)、槍(槍による突きまたは斬りつけ)による攻撃を表す。 バックパックのアーム装備型格闘武装とリアのコンバットアームは、それ自体にあるアームを使うため本稿とダブセの対象外 ○3段斬り近接同士で普通にダブセを組むと、発逆逆発の4連斬りになる特に武器使用に関わるスキルを何も入れないので、スキルポイントと配置に一番優しい構成爪にも対応し、特に両手爪だと攻撃完了と硬直解除までがダブセ中最速になる(時間は未計測だが明らかに早い) 与ダメは初側の62%と逆側の60%の合計、同威力なら132%一スロ、3スキルポイントを費やして得られるメリットとしてはやや大人しめではあるが、特に強い武器同士なら与ダメを一気に稼げる 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.6秒ダブセにする分どうしても硬直解除までの時間が増え、格上相手の対多数サブクエで火力が低いと足を引っ張ることが増える 同じ理由でタッグ相手やビット類による割り込み、スパアマやハイカン等での強制脱出による与ダメ軽減は見込むべきレベルで起こる ○3段斬り近接の刀剣同士を装備させ、ダブセと同列に武器使用後1.3秒経過を置くと、発発逆逆逆の5連斬りになる(たまに最後を発側で攻撃することもある)武器使用後1.3秒経過は両方分入れないと両方で5段斬りにならないここで出している1.3秒とは3段斬り刀剣のもの。爪用の数字は正確には不明だが、シャープネイル同士では1.0が一番安定するとのこと(コメントより) たまに、1つの射格両用武器で射撃直後に斬りかかるケースでダブセが不発し、通常の3段攻撃になる事がある(*1)。ダブセ5連を安定させるには、近接専用2本に牽制用射撃武装、の組み合わせにすること この挙動は本来は想定外であり、公式も面白いからと修正順を後回しにしてくれているのが現状。いつか修正の順番が回ってきて使用不可になるだろう点は頭に織り込んでおくこと 与ダメは発動分の60%と逆側分の92%の合計、同威力なら152%(稀に最後の段が逆になる事があり、その時は数字が入れ替わる)スロットスキルをほぼ一行(4個中3個も!)使うのでスキル選定に個数の側からもしわ寄せが来るが、3段斬り近接同士での威力倍率としては最高 誘導240で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.5秒とかく時間がかかる。照射レーザーの撃ち切りよりも攻撃完了まで掛かる。横から割り込まれた時用のアクロやハイカンはもはや前提になるので、スキル選びは更に難しくなる ○3段斬りと一閃斬りを用意し、一閃武器頻度-100を置くと33一の3連斬りになる一閃武器頻度-100を入れないと一閃だけが出てダブセにならないケースが出るパイル系もモーションや数字は異なるが扱いはこれに準じる模様。そうしたい場合は「一閃」を読み替えること 与ダメは3段斬りの60%と一閃の70%の合計、運良く同威力なら130%密かに3段斬り同等の時間で4連斬り同等の威力を誇るが、ただでさえ数少ない一閃ブレードをさらに選り優ることに。腰の居合刀も一閃ブレードなので入手機会に不安を抱くなら先んじて取得して損はないが、腰装備のステータス純増とトレードオフになるのでアセンの方向性とは要相談 誘導240→120で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.0秒一閃唯一の大欠点として後隙の大きさがある。特に3段目を回避されると、少ない与ダメに見合わぬ長い隙を晒して逆襲をモロに食らうし、対多数でも似たような被弾傾向は全段叩き込めても確実に増えるので、タイマン向きと言える ○左手3段斬りとブラストキック(この組合せ限定)、または3段斬りとヒートブレードを用意し、キック又はヒートブレード側の武器頻度-100を置くと33脚連または33多斬のラスト多段式3連攻撃になる該当箇所の武器頻度-100を入れないと、3段斬りが出ずダブセにならないケースが出る手元にないので未検証だが、チェインソーのような多段ヒット式3段斬り近接は、左三段刀剣と組み合わせる事でこれに準じてくれる可能性がある。もしかするとドリルも…? いずれにせよ要検証なまだ日の浅い組み合わせ 与ダメは3段斬りの60%とキック又はヒートブレードの??%✕ヒット数の合計、運良く同威力なら最大で???%(また検証お願いします…多段ヒットだから難しいだろうけど)最後の攻撃が多段ヒットになるので牽制無しでスタートできれば最高威力を誇るが、試合の流れでダウン値が溜まっていると最後の多段ヒットが全段当たらない。しかもこの組み合わせは特に最後の多段ヒットに威力が偏るので、多段ヒットの一撃目でダウンされないよう、武装選択のレベルからダウン値管理をしないといけない地味に困難な問題を抱える 誘導240→???で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで…武器による(まとめられませんでした)ブラストキックは発動と同時に跳び上がる為0.3秒ほどの隙がどうしても有り(*2)、通常のアリーナのような1 1なら十分間に合うが、横槍が入る対多サブクエやエクストラアリーナでは攻撃を潰される可能性がある(*3)のと、発動後の隙及び移動量が大きすぎるので、特に格上が相手では他の敵を巻き込むロマン以上に被ダメや多数の敵がいる場所に戻る時間などのデメリットを考えなければならず、最初の試行者でさえ大失敗と評した取り回しの悪さがついて回る。キック時の移動を回避または追跡と割り切っても良いが、高速アセン相手に追いつけはしないので、フレリでの活躍は相手のアセン次第 ヒートブレードは命中時、相手に燃焼効果を付与する。攻撃時の威力そのものは一段低いため採用例こそ少ないが、多段ヒットによる威力倍増の他、燃焼効果で相手HPに割合ダメージをほぼ確定で与えられるため、対策のない相手にはメリットが見込める(*4)。ブラストキックと比べるとデメリットも威力も大人しいが、どうしてもその場の威力には欠けるきらいがあるため、叩き込めたその後を他装備とAI調整でどう補うかが肝 ○左3段斬りと格闘を用意し、格闘武器頻度-100を置くと33拳拳拳蹴の6連撃になる格闘武器頻度-100がないと格闘だけしてダブセしないケースが出る格闘は内部的には右手装備扱いなので、左で3段斬り装備を用意しないと、右手+右手と看做されてダブセ条件を満たせない(*5) 与ダメは3段斬りの60%と格闘の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)刀剣に威力が追いつかないままでは格闘を採用する意味がないので、拳の威力強化は必須かつ急務。また鉄の拳しかない場合は与ダメを剣側でも稼がないといけないため、格上相手には向かないと考えたほうがいい 誘導240→360で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約3.8秒現状近接で最多攻撃回数を誇る辺りの理由で選ばれ易い。また威力と隙のなさの両立を求めて選ぶ場合もあるだろう、事実見た目以上に後隙きがないように感じるし、蹴りまで入れば敵を大きくノックバックさせるので、ダブセ直後としては比較的安全を確保しやすい ○左3段斬りと槍を用意し、槍武器頻度-100を置くと33槍槍槍槍の6連撃になる槍武器頻度-100がないと槍だけで攻撃してロクにダブセしてくれない 与ダメは3段斬りの60%と槍の92%の合計、運良く同威力なら152%とのこと(検証ありがとうございます)モノノフノヤリなら入手当初から剣と同等の威力があるので格闘6連と比して威力負けしにくい他、対多数戦では攻撃判定の広さから極稀にすぐ奥の別敵個体を巻き込むことがあった 誘導240→90で斬り掛かりから全段叩き込んで硬直が解けるまで約4.7秒程?格闘6連と同じ理由で選ばれ易そうではあるが、記事執筆時点で採用例を聞かず、ノウハウが皆無なため構築難易度が本来以上に高く感じられる。求むコロンブスの卵、というレベル ☆上記ダブセの組み合わせのうち、3段の部分は他の組み合わせと兼用できる例えば、右左に3段を持たせたままキックを装備させてダブセを入れると、右左左右、左右右左、左左キックの3パターンを使い分けできるようになるもちろん、武器使用経過を追加すれば、この喩えで言うキック以外を5連にすることも出来る 先述の喩えにサブの刀剣、キック脚、居合刀まで装備すると、左開始のダブセが締めを右手、サブ、キック、一閃からAI側で選べるようになるが、ここまで固めるとAIが使いこなせないレベルで選択肢が増え、アリーナでもフレリでもお勧めしにくいダブセオンリーアセンになる一例として、右手にブレードウィップ、左手にエナシュL、脚にブレードキック、サブに格闘、腰に居合刀。他に武装がなければ牽制がエナシュのみと相当ピーキーだが、スキル次第で3〜6連のダブセを一通り同一アセンで実現できる(この組み合わせで右のみ5連化しているとすると、右右左左左、右右一閃、左右右左、左左一閃、左左キック、左左拳拳拳蹴の6パターンが繰り出せる)。相手が近接系の雑魚ばかりなら大立ち回りも可能で、見栄えの良い殺陣シーンは撮影できるかもしれない ○まとめ表 武器とスキルの組み合わせ 攻撃回数 発側威力 逆側威力 掛かる時間(約) 使用チップ数 左右3段+ダブセのみ 4回 62% 60% 3.6s 1 左右3段+ダブセ+武器使用経過 5回 60% 92% 4.5s 3 3段+一閃+ダブセ+一閃-100% 3回 60% 70% 3.0s 2 左3段+格闘+ダブセ+格闘-100% 6回 60% 92% 3.8s 2 左3段+槍+ダブセ+槍-100% 6回 60% 92% 4.7s 2 ※これらの内3段の部分は他の組み合わせと兼用できる ※ダブセにブラストキック、ヒートブレード、多段ヒット式3段斬り武装、ドリルを組み込んだ場合のまとめはまだ無いため表にできなかった 呪いの刃+地走+プロテクション スキル名 コスト等 効果 呪いの刃 装備固有 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 地走 装備固有 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい プロテクション 2 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 呪いの刃の自身へのデバフを地走とプロテクションで軽減し、相手に効率的にデバフを押し付ける組み合わせ。HP減少効果はプロテクションで軽減し、ドレイン効果で回復を狙う。 EN減少効果は地走で着地をしやすくし、EN切れでの行動制限を抑制しEN有利状況を作りやすくする。地走の効果で縦方向への回避が難しくなるので、直進NGも推奨か。 呪いの刃は執筆現在でチニウエタヤイバ限定。 地走は高重量低SPDが多いので、高SPDのエキドナレッグやケンタウロス辺りがオススメ。 その他考察 [部分編集] 追撃装備+敵がダメージ硬直中+武器頻度スキル[100] 追撃装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 アームグレネード 384×1 18 70 15 - 0 540 左手 ヘビィグレネード 433×1 1 40 60 15 0 150 サブ 桶 314×1 1 40 60 15 -250 55 サブ スキル名 コスト 効果 敵がダメージ硬直中 0 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(100:最大) 高頻度で高火力を差し込むようにする設定。近接武器を対象にする場合は「敵距離〇以下」を追加することで、「チェインスマッシュ」を強力にした挙動になる。 [部分編集] ビット系+追加弾倉10%+武器使用後[3~8]以内+武器頻度スキル[-100] ビット装備一例 装備名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 ビットコンテナ 62*24 18 - 0 30 -285 850 リア レーザービット 55*3 6 - 5 20 -200 170 サブ クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 サブ ハムスタービット 419*2 2 4 95 25 -300 410 サブ スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 武器使用後[3~8]以内 0 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) ビットを効率よく使う設定。ビット系は追加弾倉で回数を増やしても基本使える時に一気に使い切ってしまうので、そのままでは下記の状況が良く起こる。1つのデコイで凌がれる(全般) 2発目の展開が1発目でのダウン時になり効果時間が無駄になる。(マルチ、オメガ、ハムスター) 同じ場所に展開して、包囲・拘束にならない。(レーザー、マルチ、ストーク) その為、スキルで連続使用を禁止する事でビットの効果時間(5秒前後)をずらし、長時間相手に影響を与え続けることが出来る。 また「オーバードライブ」他発動スキルを組み込むと起動トリガーとなり、ビット展開と同時に強化して追い込み、等搦め手にも使える。 [部分編集] 最軽量級スピードスター セット概要 スキル スピードスターはフラット時の機体速度に応じて射撃ダメージが増加し、相手よりも速度に勝ることで更に増加する。当アセンはこの効果に特化した高速機を目的とする。 装備 この考察では装備をほぼ固定にし、バックパックについて取り扱う。 頭部:シニオンキャップ。最高速には必須だが補正は近接寄り 衣装:ジャージスタイル。手数のため忍装束でもよいが武器は近接参照な点に留意 衣装別案:モノノフノヨロイS。上記に比べ重量+5だがSPD+30、武器が無い代わりに強化された忍装束。 腰部:アームドフレア。現状は固定装備 脚部:ハイヒールorサンタの靴。最速の必須装備 サブ:速度用3点セット。出力強化ユニット、グラヴィコンユニット、ヒートジェネレーター この時点での速度が280。考察内容は相手よりも早い高速機として速度250、その最低限として速度200を維持できる重量を重量(速度)と記載する。(※記載重量は装備の数値そのままを合計したもの。閾値はグラヴィコンを適応済みの状態で算出している。) 重量0の背部はSPD+がほぼない。それぞれ90(250)、325(200)となる。 フレアウィング、アイスウィング:150(250)、415(200)。速度も上がりEN補正もあるが照射は地形を選ぶ。 魔法の肩当て:90(250)、365(200)。プロテクション付き。重量猶予は低いが解放がルインアリーナとかなり初期から入手可能。武器としてサンダーボールを搭載しており一応攻撃の手数も増える。 フェアリーウィング:180(250)、450(200)。ご存じ高速装備、素の射撃は30と高く星3のため最大強化も容易。超改修に対応し低かったHPも並み程度に解消、ほぼこれ一択。 ミニエンジェル、ファーショール:160(250)、445(200)。プロテクション付き。同性能のファーショールはスキルが無いがサブスト産のため強化はしやすい。上記の魔法の肩当てとは積載量で使い分けよう。 破邪の巻物:150(250)、445(200)。デコイ持ち。マジカルブースターを活かすためサブ3枠を魔法系にした場合の速度は252。備考:サブ魔法2+グラヴィコンの場合は274。天冠+魔導書(背中)+サブ魔法3種の場合は230、魔法2+グラヴィコンの場合は245。(素手状態の速度) 番外: ハイパーフィールド:145(250)、400(200)。重量0装備、SPD+400なので記載。 ギガンティックブースター:135(250)、475(200)。高SPDであるが本体重量で伸びがいまいち。一応、両手の合計重量が390以降はフェアリーと速度が逆転する。 シンプルバッグ 100(250)、380(200)。ソリッドデリバリー付き。供給は12秒で1マガジン分だけなので裏アリーナ「リロード速度2倍」がメインか。 グランオルカ:215(200)。ブシンアームズ、ビッグアーム:195(200)。サムライアーマー 265(200)。こちらは重装甲付きで耐久の低さを補えるが、やはりここまでくると遅い。スキル目的なら左手に重量150のナイトシールドが登場したのでそちらがよいだろう。 総括:スキルが単独でセットできるようになれば腰を追従ビット系やフォックステイルで軽量化するか、オーバーフレアなどでSPDを増やすとよいだろう。 これ以外でも速度を多少落とせば選べるバックパックはあり、この考察ではあくまで最軽量級にこだわったものである。また、軽量化するあまり射撃そのものが当て難く本末転倒にならないように。 [部分編集] リロード武器を交互に使うAI設定 右手とサブ1に両方ともリロード武器を装備して、次のように設定する。(2行使う) 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]経過 サブ1武器使用可能 右手武器頻度[-100] 右手武器使用[(右手武器のリロード時間-0.2)]以内 右手武器使用可能 サブ1武器頻度[-100] リロードUPを装備するとリロード時間が0.769倍になることに気を付けよう。 (-0.2 の部分は不要かもしれないが、こうするとより安定する) すると、 サブ1武器を打ち始めたら弾切れまで右手武器を打たず、右手武器を打ち始めたら弾切れまでサブ1武器を打たないので、 サブ1- サブ1...- サブ1弾切れ- 右手- 右手- ...右手弾切れ- サブ1- サブ1... という風になり、 リロード時間が交互になるので、常に打ち続けられる。 なお、この場合は必ずサブ1で開始される。 防具編 軽装機向け装備考察 [部分編集] フェアリーウイング+ドレインバット フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 超高機動装備組み合わせ。 フェアリーウイングは背部装備の中では圧倒的に軽量、高SPDを有しており、星3でありながら速度特化機では未だに追随を許さない。一方で耐久面は極めて脆い。他装備で耐久を確保したいが、耐久が高い装備は大抵重い傾向にある。 そこでドレインバットのHP吸収が活きてくる。与えたダメージの30%分自身のHPを回復する。低耐久機においてこの回復量は意外と馬鹿に出来ない量の回復となる。重量0というのも良好。 ついでにリペアシステムあたりも装備すれば妙にタフな高機動エレクトリアの完成である。 性質上、近接向けの組み合わせ。フォトブレぶんぶん丸の派生アセンとしてもどうぞ。 中装機向け装備考察 [部分編集] リロード可能デコイが積めない際の選択肢 「どうしてもリロード可能デコイが採用できない」が、 「どうしても中盤終盤でもデコイを用意したい」場合に お声がかかる程度の苦肉の策 リロード不可デコイ装備を2枠、追加弾倉に加えてスキルコスト2つと1列使用してデコイを等間隔で打ち続ける。 タイラントエクステンションⅡやギガンテックカノン等背中以外での代用が効かないロマン武装を採用する際にお声がかかるか、という程度。 尚デコイ性能としてはリロード可能デコイ+追加弾倉+リロードUPの方が数段上である。 リロード不可デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 プレゼントボックス 頭 100 0 0 50 0 0 20 追加弾倉不可 サブスト産 ボックスボディ 衣装 600 0 0 200 10 10 25 裏アリーナ産 タクティカルスカート 腰 580 810 100 300 15 15 20 超改修可(HP+30) ガードブースター 腰 420 760 300 130 5 10 20 超改修可(HP+30) 浮き輪(☆4) 腰 300 500 300 80 5 5 20 スキル:水中適正 ギフト1産 キャンサーブースター 腰 300 900 300 200 10 20 25 スキル:水中適性 サブスト産 超改修可(HP+30) ライトブースター 背中 600 1020 500 140 10 10 35 タイラントウィング 背中 920 1200 200 400 10 10 38 スキル:リフレクション デコイ サブ 0 0 -500 100 0 0 0 サブスト産 スキル名 コスト 効果 追加弾倉10% 3 装填数が10%上昇 〇〇武器使用後[7.5~]以内 0 最後に〇〇武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる 〇〇武器頻度[-100] 1 〇〇武器の使用頻度をコントロールする(-100:最低) 使用例:ボックスボディとガードブースターを使用し、7.5秒間隔でデコイを放つ場合 ボディ武器使用後[7.5]以内 リア武器使用後[7.5]以内 ボディ武器頻度[-100] リア武器頻度[-100] 上の様に一列に並べることでいずれのデコイも発射後7.5秒間は頻度-100となり、大体等間隔でデコイを出してくれる。 ちなみに全く同じ武装の場合、頭→右手→衣装→左手→腰→…とセットアップ画面上から左、右の順で使用される。 デコイ装備を三枠装備、例えば先の例の二つに加えてサブ枠デコイを用いる場合、先の一列に加えて リア武器使用後[7.5]以内 サブ武器使用後[7.5]以内 サブ武器頻度[-100] と装備すれば(コスト0条件スキルは複数併用可)、追加弾倉込みで9発のデコイをおよそ等間隔で出せる。 ここまですればアリーナ戦100秒でリロード可能デコイとほぼ同数を等間隔で出せるようになる。 (リロードUPリロード可能デコイのリロード時間は約23秒、大抵2回リロードして9発) もっとも装備枠3枠、スキル3コスト横2列まで消費してまでリロード可能デコイに対抗するリターンがあるかどうかはなんとも… + 余談:リロード可能デコイ搭載装備一覧 装備名 部位 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 ドローンエクステンション 背中 400 500 1200 300 10 10 25 低速落下 ビッグシールド 背中 1150 1050 700 600 0 0 45 スキル:重装甲 ジェネレータパック 背中 770 920 1100 350 15 10 30 ポッドブースター 背中 650 900 300 180 20 5 20 手裏剣 背中 600 1010 900 280 5 5 30 武装:手裏剣 スキル:追加弾倉不可 破邪の巻物 背中 550 870 400 80 25 25 15 スキル:マジカルブースター アクティブシールド 背中 1350 1000 700 600 5 5 35 スキル:重装甲 裏アリーナ産 ランドセル 背中 410 850 350 180 15 15 30 サブスト産 サンタの袋 背中 400 500 300 200 5 5 30 武装:プレゼントボム ギフト3産 ミニブースターポッド 背中 400 880 420 120 22 22 18 サブスト産 ドローンポッド 背中 450 990 200 390 14 10 25 武装:シーカードローン ギフト15産 超改修可(HP+90) サンタの袋 背中 400 580 350 200 5 5 25 武装:プレゼントボム ギフト15産 重装機向け装備考察 [部分編集] セーフティガード+ハイパーモード セーフティガード コスト 効果 装備固有 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ハイパーモード コスト 効果 装備固有 HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する それぞれ装備固有スキルを用いた長期戦向けセット。 セーフティガードは試合開始から20秒間の互いのダメージが低下する。これは『意図的に』戦闘を長引かせると言う事である。 該当装備が幾つかある為、スキル一覧から確認すると良いだろう。 ここに残り時間が発動条件となるハイパーモードを組み合わせる事によって、試合中の自機の有利な時間を多く確保する事が可能となる。尚、ハイパーモードはサブストーリー/暁の大決戦にて交換可能。深部のサブスト産装備なので入手性はやや悪い。 具体的には下記表の様になる。尚、サブストーリー等アリーナ、フレンドマッチ以外の戦闘では試合時間が違う事があるので注意。 経過時間 0~20 21~50 51~100 戦況 互いにダメージ低下 対等 自機が有利 初動の20秒を回避に徹する事で、HP、弾薬を温存。後半で一気に畳み掛ける事で、前半に息切れを起こした相手に有利に立ち回れる。または、初動にデバフ武器をバラ撒いても良好。燃焼、毒デバフはセーフティガードの対象外。このことから、序盤は実弾デバフ武器を用い、後半はパージして高速戦闘を仕掛けるといった戦法が成り立つ。 コメント 名前 ダブセ検証に追記し、フレリで検証ができた「ダブセ同士の組み合わせ」を公開しました。 不安だったのですが「武装の選択はAIが適接に行う」ことから、威力が必要な時と突き放すべき時、距離を取るべき時の使い分けも出来る…そう信じて皆に公開します。 ダブセに関する様々な情報有難う御座いました、できる限り反映しました。 - 名無しさん (2023-10-17 12 36 45) 爪ダブルセイバーでの5連撃ですが、武器使用後【○】秒経過で1.0秒未満を指定できないので実現不可能な模様。外した後に振り直すなどした場合は通常のダブセが発動することがありますが、5連続になるパターンは確認できませんでした。 - 名無しさん (2023-10-13 16 42 33) シャープネイル×2で両手1.0経過で試したところ、かなり安定して5連撃が出ました。武器によってもしかしたら違いがあるのかもしれません。 - 名無しさん (2023-10-14 19 56 27) ダブルセイバーの発動条件について。【左手】鋼の拳を頻度-100の状態で【右手】をグラヴィトンハンマー、シャムシール、フランベルジェ、ブレードウィップで試してみたのですが6連撃どころか何度やってもダブセ自体が発動しません。シャムシールで右と左を逆にすると成功するのですが、説明読んだ感じ3連切りが左でないとダメとかないですよね?どなたか原因か分かりませんか? - 名無しさん (2023-10-09 19 28 21) 鋼の拳(鉄の拳含む)はどの装備枠に装備しても右手扱いですね。なので3連切りが左でないと発動しません。 - 名無しさん (2023-10-09 19 37 20) なるほど…ウッドハンマーとの組み合わせも例に出されてたので勘違いしました。ありがとうございます! - 名無しさん (2023-10-09 22 16 12) バレットセーブ[1]と[2]を活用した項目を追加しました。後日追記いたしますので、編集途中ですが御容赦ください。コメント・編集などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-09 03 15 00) 項目の筆者ではないですが、装備品のステータス表示を書き直してみました。あと個人的にですがマルチブルランチャーの連続発射数を減らすならフォースビームを採用するかと思います。 - 名無しさん (2023-10-12 17 32 55) 編集&ご指摘ありがとうございます。フォースビームは完全に見落としてました。追記させていただきます。ただ使い比べての肌感ですが、同じ弾数でもマルチプルとは何か違うように感じるので、一応どちらとも記載しておきます。ご容赦下さい。(ただフォースビームの方が一般的に使いやすいですよね) - 名無しさん (2023-10-14 00 09 16) スピードスター少し修正。今後も同一性能品が増えるのを考えると「プロテがないファーショール~」の件は削るべきかなぁ?魔法の肩当ての所為でスキルなしでは価値が、ね。 - 名無しさん (2023-07-08 22 28 28) ダブセのダメ倍率、纏めきってる分の一覧を末尾に付けました。ただ、左左ブラストキックと、発発ヒートブレードの検証が繁忙期に差し掛かって時間が取れないので、何方か申し訳ありませんがよろしくお願い致します。あと冒頭末尾にダブセが背中武器非対応の旨も… - 名無しさん (2023-07-06 10 14 29) ダブルセイバーのダメージ倍率の部分についての疑問です。スキル一覧の方の記述では一閃との組み合わせで30%+30%+70%になっていますが変更になったのでしょうか? - 名無しさん (2023-06-18 16 21 13) 加筆した方ではないですが簡易的に検証。一閃部分は約70%、ついでに槍と拳はともに約92%でした。 - 名無しさん (2023-06-19 15 10 14) 威力検証ありがとうございます。 該当部分修正しました。 - 名無しさん (2023-06-20 01 09 53) まさかの「対AI」として(通用するとしてアリーナの相手のみ? 要検証)、''腰アクセに居合刀かグランドビットのいずれかを積む''ことで相手の「レーザー所持」や「近接所持」を騙せたりしないかな、と思ったんだけど…ほら、チェィンシューターは腰アクセでも武装欄に名前が出るから、もしかして、って思ったんだけど… これ、質問のほうが良さげな話かな? - 名無しさん (2023-05-26 01 37 16) オーバードライブによる総合強化と、それにより遠近共に攻撃力強化されたドレイン2種によって火力を出しつつスリップダメージを帳消しにするドレインシューター…これがオバドラドレシュ構成だ…!(唐突) - 名無しさん (2023-03-18 15 33 54) 阿修羅アーム、コンバットアーム、ブラストシューズなど蹴り系、ウッドハンマー、大型シールド、ハンドアックス、後は自由の阿修羅アセンはどうですか?中盤向け? - 名無しさん (2023-03-16 20 33 53) 大型シールドよりクロービット積んだ方が強くなりそう…否定するつもりは無いけどネ - 名無しさん (2023-03-16 23 29 53) 今だと腰枠は居合刀がありますね。こうなると足以外はギフトコイン×135で全パーツ揃えられるのでいいかも? - 名無しさん (2023-03-17 03 12 19) 確かにクロービットの方が強そう。重装甲がありがたくて大型シールド使ってます。居合刀かっこいいけど、重量の割に補正値が悩ましい。かっこいいから好きなんだけど! - 名無しさん (2023-03-17 10 41 58)
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固め考察 レミスレの有志による固めチャートか何か。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (固.gif) A*1~3→B→遠A→3A がお手軽下段ループ。 もちろんこれだけだと読まれて死ぬので、適当に6AやJ2Aなど中段を入れたりB飛ばして3A入れたり潔く諦めたりするといい。 Bの後にCを入れると霊力がモリモリ削れる。 AA3Aループは中央から端に相手を持っていくことも可能。3Aガードミス後相手が反撃をしようとガードを解くことがたまーにある。 その場合近A発生が8F以上ならA連打で相打ち以上。正ガードなら幽々子(10F)で五分五分。ただ、距離によって変わるのでめり込まなければ大抵勝てる。 相手の霊力が少なくなったら5B→5C→J2C(3個削り)J2A J2B J2C(2個弱削り)で割りにかかってもいい。 ちなみに3Aから5Bは当たらない。6B・2B・C射撃なら大丈夫。 固め時の回避結界狩り 注意:軽く調べただけなので間違ってる可能性が大いにあります ○:通常技で可能 △:必殺技で可能 ×:脱出確定 注意:全てpractice、天敵霊夢相手、画面端、上回避結界(2+DD)で検証 おそらく最速タイミングで回避結界を出していると思われる Wa:デーモンロードウォーク Cr:デーモンロードクレイドル DCr:ドラキュラクレイドル 表 回避結界をかけられた技ごとの狩りに使える技と条件 技 可否 狩れる技 備考 A ○ AA AA ? practiceで検証不可能 AAA ? practiceで検証不可能 AAAA × ガードされるだけで固め終了 遠A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 2A △ Cr,DCr 密着ならWaでも可能 3A △ DCr 屈ガードされるだけでほぼ固め終了 6A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 B △ Wa,Cr,DCr WaよりCrの方が遠い距離まで可能、キャラ限でHJAでも可能(後述)、Waなど速いグレイズ技で割り込まれる、反射神経がものすごく良い人ならDCrも可能だがダメージが低い C ○ HJA,Wa,Cr,DCr HJAはある程度離れた場合のみ可能、反射神経が良い人なら見てからDCr可能だが普通hjcかウォーク出す、グレイズ付き打撃割り込みや通常ジャンプ、hjc時前ダッシュで固め終了 D2A ○ A,DCr AはDhの終わり際に出した場合のみ可能、DCrは終わり際に出さないとダメージが下がる J2A ○ A,DCr Aは降り際着地ぎりぎりで出した場合のみ可能、DCrは着地ぎりぎりに出さないとダメージが下がる J2B × J2C × 例外として、レミリアの前回避結界は固めの位置だと飛び越えてしまうためほとんど何も入らない 補正パッチでレミリアの回避結界も前進するだけに 射撃を回避結界された場合のHJAでの回避結界狩りについて 遅めD2A→AAAをガードさせた距離でBorC→hjc→JAが入るキャラ B ヒット:なし ガード:霊夢 咲夜(不安定) 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 萃香 小町 衣玖 天子(不安定) スカり:妖夢 文 C ヒット:霊夢 咲夜△ 妖夢△ 魔理沙 アリス レミリア△ 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 文 萃香 小町 衣玖 天子 ガード:なし スカり:なし 咲夜は不安定でJAAが絶対に入らない 妖夢は不安定でJAAが入らないことがある レミリアはたまにJAAが入らないが、そもそも上回避結界は使わない 以上の結果より、Bから回避結界狩り目的のhjcは無意味である。回避結界を狩るためには必殺技を出す必要があり、リスクとリターンが全く釣り合ってない。 Cはhjc→JAで回避結界狩りできる。ただ、Cを見てからグレイズ付き打撃で潰される。多用しない、スペルカードを用意する等の対処が必要。 つまり回避結界のポイントを覚えられると固めでダメージが取りづらくなる。相手がミスしたらダメージを取る程度で回避結界を使わせることを目的にするか、リスクを負ってもダメージを取りにいくかは状況とプレイヤーによる。 割り込みの強いキャラ相手に固めはリターンの割りにリスクが大きいため、あえて固めない・ガードを多くするなどの選択肢もあり。 固めからの抜け方 レミリアの固めは霊力がほとんど削れないことを理解した上で 意識するべきこと 基本的に屈ガードして待ち、AAAや跳ぶのが見えたら立ガードに変える 3Aを屈ガードしたら出の早い技を出すことで脱出+攻守逆転 Bが見えたら回避結界でレミリアが読んでいない限り脱出(潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) できれば意識するべきこと Cが見えたらグレイズ付き打撃技で読まれてない限り脱出(これも潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) D2Aを早めに出したら回避結界で脱出確定、J2BやJ2Cは早めに回避結界で脱出確定
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4月16日(水)人気投票結果 諏似春 10票 光平 2票 水戸灯 1票 折井 1票 糎蝋 1票 砂村 1票 パパ 1票 計17票。真柄は不参加 考察 光平2票の内訳は日依(確実)、もう1票は挙動から夕々子(白りり)と思われる バイト先のコンビニに時折現れ、中身を見せている等好意を示している様子から水戸灯の1票は八阪か? 折井の1票は網壬? 砂村の1票は貞子(確実) 糎蝋に1票入れたのは誰か?この時点で糎蝋と接点があるといえる女子は八阪と色璃音(中学が同じ)。水戸灯に入れたのが八阪とすると、糎蝋に入れたのは色璃音か? パパに1票入れたのは誰か?悪魔の一人?アスモデウスはサタンの事をパパと呼ぶ 4月29日の描写からも悪魔の中に父親との間に何らかの問題がある人物が居ることがうかがえる 名前 コメント
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ビーストの考察 とにかく種類が多い種族。 最初に貰えるモンスターを始め、スライム・動物・鳥・虫・爬虫類…と、とにかく多い。 冒険で手に入るN+からでも優秀なスキル持ちが手に入るので初心者向けと言える。 戦力にはならないがダークイベントなどで便利な低魔力のビッグマンタ(魔力2)ゾンビフロッグ(魔力3)も属する。 ビースト種族影響スキル スキル名 効果 所持モンスター N R SR以上 スピードアタック 味方ビースト族全体の攻撃力10%アップ ケルビー+ガミジン+ストーンライオン+リンクス+ セキタクブラックユニコーン キリン まるかじり 味方ビースト族全体の攻撃力20%アップ グランガチ+バグベア+ マンティコアベヒモスエリゴール[双生]アンフィスバエナ - 大暴走 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ グレンデル+ マンティコア+セキタク+エリゴール+ブラックユニコーン+オドントティラヌスオドントティラヌス+ カオスマンティコア+ キラーエッジ 味方ビースト族の数×5%攻撃力アップ バンダースナッチ+オーク+ホブゴブリン+ キメラキマイラ[反抗鬼]デブリン[蛇神]ナーガ - マッドファング 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ グランガチオルトロス+ガルム+ボーンシャーク メカシャーク ケルベロスメガロドンカオスマンティコア ビーストブースト 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ フォモール+ フェンリルドゥン+ 女郎蜘蛛ケルベロス+白虎+ シャークバイト - - キングメガロドン+ キント雲 - - [斉天大聖]ゴクウ 如意棒 味方ビースト族の数×20%攻撃力アップ - - [斉天大聖]ゴクウ+ オススメのモンスター オススメN 大暴走持ちのN+、パーティーが集まるまでの繋ぎやスキルレベル上げに。 妖しの森の大樹の間エリア4に出現。 No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 グレンデル+ N+ 8 火 ビースト 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ オススメR 大暴走持ち、三体のうちから好みでどうぞ。 オドントティラヌスはRの時点でも大暴走だが強化後の完ステは魔力分低くなってしまう No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 マンティコア+ R+ 17 火 ビースト 1440 5434 5070 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ セキタク+ R+ 17 火 ビースト 1320 5880 4624 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ オドントティラヌス+ R+ 16 水 ビースト 1240 5824 4344 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ デバフ持ち No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 SRモンスター ※調べられるだけを調べたので掲載、完ステは何人かのリストを参照しただけなので間違ってる可能性もあります。 図鑑から消去法で二体ほど不明モンスターが居ます、知識不足故知ってる方はデータのみでも書いていただければ No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 ケルベロス SR 20 火 ビースト 1100 2460 2200 1540 4920 4610 マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ ケルベロス+ SR+ 20 火 ビースト 1690 6644 5992 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ 玄武 SR 20 水 ビースト 1330 2000 2660 1770 4220 5310 水撃砲 - 味方パーティ内の1体の攻撃力20%アップ 玄武+ SR+ 20 水 ビースト - 白虎 SR 20 風 ビースト 1030 2600 2060 猛々しき咆哮 - 味方ドラゴン族全体の攻撃力10%アップ 白虎+ SR+ 20 風 ビースト 1470 7724 5152 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ メガロドン SR 19 水 ビースト 1050 2320 2100 1540 4640 4620 マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ メガロドン+ SR+ 19 水 ビースト 1780 6268 6244 憤怒の激流 - 味方パーティが3体以下であれば味方全体の攻撃力20%アップ ダークスライム SR 20 水 ビースト 1280 2110 2250 インターセプト - 敵ビースト族全体の攻撃力10%ダウン ダークスライム+ SR+ 20 水 ビースト 1660 7056 5822 ハートブレイク - 敵ビースト族全体の攻撃力30%ダウン キャンサー SR 22 水 ビースト 1220 2220 2440 ピュアフォトン - 敵アンデッド族全体の攻撃力20%ダウン キャンサー+ SR+ 22 水 ビースト 2050 6398 7208 シャイニングフラッシュ - 敵アンデッド族全体の攻撃力30%ダウン スレイプニル SR 21 水 ビースト 1110 2690 2220 1780 4460 5350 カミナリ - スレイプニル+ SR+ 21 水 ビースト 2050 6012 7720 神速 - 味方ウォーリア族の防御力30%アップ 牛魔王 SR 23 火 ビースト 1270 2920 2530 1450 6000 4350 バレットフレア - 牛魔王+ SR+ 23 火 ビースト 1670 8100 5870 爆裂ラッシュ - 敵パーティ内の1体の攻撃力30%ダウン ペリュトン SR 21 風 ビースト 1230 2450 2450 1640 4900 4900 エアロ - 味方パーティ内の1体の攻撃力10%アップ ペリュトン+ SR+ 21 風 ビースト 1880 6620 6620 聖なる追風 - 味方パーティ内の1体の攻撃力20%アップ ? SR ビースト - ?+ SR+ ビースト - ? SR ビースト - ?+ SR+ ビースト - カオスマンティコア SR 23 火 ビースト マッドファング - 味方ビースト族の数×10%攻撃力アップ カオスマンティコア+ SR+ 23 火 ビースト 1710 8040 6010 大暴走 - 味方ビースト族全体の攻撃力30%アップ キングメガロドン SR 25 水 ビースト - キングメガロドン+ SR+ 25 水 ビースト 1784 8411 6284 シャークバイト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ クラーケン SR 20 水 ビースト - クラーケン+ SR+ 20 水 ビースト 1470 7224 5154 憤怒の激流 - 味方パーティが3体以下であれば味方全体の攻撃力20%アップ 女郎蜘蛛 SR 25 火 ビースト 1650 2700 3290 2000 4900 5990 ビーストブースト - 味方ビースト族の数×15%攻撃力アップ 女郎蜘蛛+ SR+ 25 火 ビースト 2300 6620 8088 絡みつく糸 - 敵パーティ全体の攻撃力20%ダウン メリュジーヌ SR 26 風 ビースト 1470 3330 2930 1840 6140 5500 邪心注入 - 味方パーティ内の1体の攻撃力30%アップ メリュジーヌ+ SR+ 26 風 ビースト 2110 8298 7430 大暴走 - 味方ビースト族の攻撃力30%アップ URモンスター No 名称 ランク コスト 属性 種族 Lv1 Lv最大 スキル 進化 スキル詳細 HP 攻撃 防御 HP 攻撃 防御 フェニックス UR 30 火 ビースト 蘇生の翼 - 味方パーティが3体以下になると味方全体のHP30%回復 フェニックス+ UR+ 30 火 ビースト 2380 8414 8414 蘇生の翼+ - 味方パーティ3体以下になると味方全体のHP35%回復 [斉天大聖]ゴクウ UR 32 風 ビースト 2230 6770 6670 キント雲 - 味方ビースト族の数×攻撃力15%アップ [斉天大聖]ゴクウ+ UR+ 32 風 ビースト 2560 9144 9014 如意棒 - 味方ビースト族の数×攻撃力20%アップ オススメPT お手軽PT マンティコア+×4 アメジストラビット+×2 ↑おそらく一番簡単に作れそうなまあまあ強いPT。最近はマンティがプレミア召喚から外されたため少し苦労するかもしれないが、セキタク等でも代用可能。アメラビは+でトレードできるため楽。本当に楽。 現状最強(?)かもしれないPT クリューサーオール+ 狂乱クラーケン+ メリュジーヌ+×3 [斉天大聖]ゴクウ+ ↑個人的な主観でのPTだが、強いはず。クリューサーのスキル無効解禁で、一気に強くなった気がする。ただ、魔力のコストがハンパないため、テイマーLvが相当高くないと2~3回で魔力が尽きそうだ。 ちなみに、オススメPTの編集をした私の現状PTは、 狂乱クラーケン+ メリュジーヌ+ ケルベロス+ 女郎蜘蛛+ マンティコア+ キャンサー+ である。なにかアドバイスがあればコメにお願いします(笑) ヲリ考察を拝借してwiki情報を元に作成、間違い等があれば自由に編集してください -- (編集) 2012-10-10 22 52 29 メリュジーヌ追加しました -- (名無しさん) 2013-01-20 23 23 02 オススメPTを主観的ではありますが編集しました。 -- (PT編集人) 2013-01-20 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「怪僧が暴れてる!!!」 世間一般の人々に一目で分かる格好をしている事によりインパクトを与えるウルージさんの作戦。 後にあの怪僧は1億を越える賞金首だったのか!と、よりウルージさんのキャラを際立たせる事も出来る。 ここでウルージさんは頭脳派という事が伺える強烈な一言。 「命を拾いなさったな・・・マスクの人」 裏を返せばこのまま戦えば貴方を葬る事はたやすいが、 まあ無益な殺生をする事もあるまい―と、いう余裕の発言。 本人も1億を越える大物であるが、対する敵も1億を越える。 その1億を越える敵を天秤にかけても余裕の超戦闘力。 本気を出せば覇気だけで町の一つや二つを壊しかねない、それ程の戦闘力を内に秘める。 「ヒザをついてやり過ごす以外になかろう」 ただ目の前の事態を己の感情で動くだけではなく、場の空気を読みその場を治める知性派。 また下手に天竜人を傷つけ大将を呼んでしまったら、自分は難なく倒すことができるがその時に生じる被害は絶大であり、それがシャボンディ諸島に住んでいる人々や将来有望なルーキー達に及んでしまうと感じ、ウルージさんはなんの迷いもなくヒザをついたのだ。民間人やこれから伸びていくであろう海賊たちの身を案じての行動。人としての計り知れない程の器のでかさが感じられる一言。 「おーおー 好き勝手やりなさる・・・!!」 傍若無人の天竜人を見てこの発言。 王者の貫禄すら伺える余裕の表情。 人に対して酷い仕打ちをする天竜人を一笑するウルージさんからすれば、 過去の冒険に比べれば目の前の事態など太陽が昇りやがて沈むような当たり前レベル。 ウルージさんから見てあの振る舞いの印象はたったアレだけ。 他人との格の違いを現す一言。 「船長の度量が伺えるな・・・・・・」 一介の剣士を見ただけでまだ見ぬルフィの度量を見抜く洞察力。 敵とはいえ、相手を賞賛もするその深い度量こそまさにカリスマオブカリスマ。 僧兵達が苦難の旅の中でもウルージさんについていったかが分かる。 この一言こそまさにウルージさん=超大物を伺わせる一言である。 「ハタ迷惑な一味だ・・・・・・!!」 この時のウルージさんの顔に注目して欲しい。 言葉とは裏腹に、この事態を楽しんでいるようにも見えるではないか。 ウルージさんにとって天竜人への反逆は大した問題ではないということなのだ。 また天竜人の横暴さをグッと堪えて場を治めた知性派でありつつ、 実は憤りも覚えていたことも分かる名シーンである。 「・・・「大将」ばかり警戒していた・・・!!」 この発言より、ウルージさんの前に現れたのが大将であった場合、余裕で蹴散らしていたと予想される。 大将より劣ると思われるくまがウルージさんにダメージを与えていたことから、 くまが不意打ちを仕掛けたことは確実である。 「うわァァっ!!!」 ウルージさんにとっては当然ダメージ1つないようなレベルの低い小技だったが、 くまからしてみればウルージさんを吹き飛ばす為に放った全力の一撃。 敵であってもその努力を労うことの出来るウルージさんの度量を伺わせる名言である。 「どうっ・・・!!!」 普通はダメージを受けたとしても、こんな声を出すことはないだろう。 しかし、あえて変な声を出すことによって大将黄猿の興味を引いた。 黄猿の興味を引くことにより、ホーキンスへの攻撃を戦わずして止めるという離れ技を成し遂げたのだ。 ウルージさんは戦いの最中であったとしても冷静かつ頭脳派であることが伺える一言。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」 この場面で注目すべき点は、ウルージさんが初めて笑顔を崩しているところだ。 まさかルーキーが七武海に攻撃されてまだ笑顔だったり、ましてや一瞬で葬ってしまっては、 島に大量の海兵が押し寄せる危険がある。 だからこそウルージさんは島全体を気遣い、あえて笑顔を崩したのだ。 さらにこの台詞は名演技のスパイスにもなっている(詳しくは「どうっ・・・!!!」を参照)。 「まさか・・・あれは・・・"黄猿"!!!」 この台詞は当然ウルージさんの「どうっ・・・!!!」の演技の完成度を高める為のものである。 仮にもルーキーという立場にある自分が大将の黄猿を見て驚かないのはおかしい。 だからこの一言で自分が極めて普通の大物ルーキーであることを示し、 周囲の海賊と黄猿の警戒心を解かせた。 自分の立場を明確にすることにより、演技のリアルさを追及したのだ。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」の台詞と初めて崩れた笑顔のスパイスもあり、 この演技はもはや神の領域に達しているといえよう。 「・・・何と言う悲運・・・!!前方に「海軍大将」・・・後方に「七武海」 ゼェ・・・ここまでか・・・!?」 この台詞にある「ここまでか」とは、当然ながら「手加減をするのはここまで」という意味である。 ウルージさんはくまとの戦闘で最初は手を抜き攻撃を受け、 後から全く同じ内容でくまを攻撃するつもりだった。 そうすることにより、不意打ちをした愚かさと、 「因果応報」という言葉の意味をくまの体に刻み込む作戦だったのである。 さらに海軍の最高戦力の1人である黄猿、鉄以上の防御力と鉄をも溶かすレーザーなどの強力な戦闘力を有すくまを同時に相手にしても余裕の笑顔。 ウルージさんの超戦闘力と超精神力の片鱗が伺える一言。 「敵ながら冗談でもありがたい・・・・・・・・・!!」 ホーキンスの占いを聞いての発言。 ウルージさんにとって大将とくまの相手など簡単なこと。 当然死相など見えるはずもないが、 ウルージさんは良かれと思い自分のことを占ってくれたであろうホーキンスに感謝をした。 ウルージさんがいかに他者を尊重しているかがわかる名言である。 「さて本当に・・・希望はあるのかどうか・・・ ボチボチ反撃してみよう・・・!!!」 ここの台詞にある「希望」とはホーキンス自身の占いの結果のこと。 ホーキンスが黄猿の前で自らの運命を占っていたのを 広域に渡る心綱で一言一句逃さず聞いていたのである。 ウルージさんが反撃を決行したのは、目の前に守るべき弱者が存在するからであろう。 100%の力を出さずにあえてセーブしているのは、 戦闘力の差を期待のルーキー2人に見せつけ、自信を失わせないため。 ウルージさんが常に偉大なる航路の海賊たちの未来を見据えていることがわかる一言。 「ずいぶん痛めつけてくれさったな・・・さっきまでの私とは思いなさんな!!"因果晒し"!!!」 ここで注目すべきは、決してくまがウルージさんに加えた以上の攻撃を決して行っていないことである。 技名の通りこれは「因果応報」、 つまり悪事を行えばいずれ自らに悪果が返ってくることを身を持ってくまに伝えたのである。 敵であるくまにすら自らの身体で教えを説くその度量。 この場面を見て感涙したウルジストも多いであろう。 「ぐわァっ!!!熱つ」 ウルージさんがその身に受けたのは鉄をも解かす熱光線。 だが、その攻撃を受けてウルージさんが放った言葉はこれだけ。 しかもそのすぐ後には何事もなかったかのように笑顔を崩さずに立ち上がっているのだ。 勿論ウルージさんにとって熱光線を回避することは簡単なことだが、 これを回避してはウルージさんの遥か後方にいる罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからあえてその鋼の肉体を盾にすることにより熱光線の勢いと威力を殺したのである。 「これは珍しい物を見た・・・」 アプーが初めてみたと感嘆しているのに対し、ウルージさんの発言は上の通り。 この発言の違いが表すもの、それはズバリウルージさんは古代種を見たことがあるということである。 もしかするとウルージさんは、 ラフテル到着までに古代種の能力者と戦闘行為を行った経験があるのかもしれない。 しかしウルージさんの過去は"空白の100年"以上の謎。 ワンピースの連載中にその謎が紐解かれることはないであろう・・・ 「ふんっ!!!」 これは決してウルージさんが黒棒を振り回すのに気張って出した声ではない。 ウルージさんにとってあんな巨大な鉄塊を振り回すことも、細い箸を振り回すに等しいのだ。 この「ふんっ!!!」は、罪無き人々を何人も殺め、 それに快楽を見出す殺戮武人キラーに対する軽蔑の意が込められている。 そう、我々が物事に不満の意を表す時に使う「フン!」を ついついウルージさんも漏らしてしまったのだ。 いかにウルージさんが慈悲深いといっても、殺人鬼を許すことはできないのだろう… 「なるほど…」 一瞬にして総てを理解するウルージさんの圧倒的洞察力が伺える一言。 「へへへ…」 これは、僧正が初のテレビ出演に照れて発した言葉ではない。 これには、 「おーおー子供の人拙僧は外見こそ大きく恐ろしく見えるが、 とても子供が大好きなのですぞ、友達になりませぬかな?」 という意味合いが持たされているのである。 僧正は万人に人気とはいえやはり、あの巨体…故に小さな子供達には怖がられてしまう場面もある。 そんな僧正が子供達に親近感を持って貰おう、そう考え発した言葉だということが伺える。 僧正の母なる海の如く広く優しい心が伺うことが出来、また、僧正のお茶目で寂しん坊な一面まで伺える。 まさに、ウルジスト感涙の名台詞である。 「……だが!!こちらにも意地がある…!!」 まず、ここの台詞で疑問に思う部分がある。 “意地がある” ウルージさん程の御方なら意地を張らずとも量産型くま程度一蹴できるであろう… では、一体何に対して意地を張ったのであろうか? 堪の良いウルジストなら既にお気付きであろう…そう この“意地”というのは《他のか弱き海賊や民衆を守る》という目的の為にウルージさんが張った意地である。 ウルージさんにとって量産型くまを蹂躙することなどは簡単なことだが、 これを倒す際の戦闘で周りにいるか弱き海賊や罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからこそ、ウルージさんは自らを犠牲にしてまで他者を守るということに対して意地を張ったのである。 ウルージさんの優しき心を反映する名台詞だ。 ……行こう このセリフには死にゆく白ひげへの哀悼と、そして共に訪れる激動の時代を予感して 憂えたウルージさんの男の哀愁が漂っている。 おそらく僧正自身の深い慈悲ゆえに大海賊時代を白ひげ一人に任せることになってしまった責任と あとのことは任せておけという半ば罪滅ぼしにも似た心があったのではなかろうか。 「鍵は”黒ひげ” 間違いなくしばらくは奴らが台風の目になる」 いくら黒ひげが台風の目になるといっても、それは人間界でのはなし。 人間界を含め、六道輪廻全ての世界を超越するウルージさんにとって、 黒ひげなど本当は降り注ぐ雨粒の中の一滴に過ぎない存在である。 ウルージさんは“しばらく”すれば自分が時代の先頭に立って、 煩悩にとらわれた衆生を導いてゆかねばならぬことを既に悟っているのだ。 ところで、「鍵は”黒ひげ”」という台詞では、実はティーチを“黒ひげ危機一髪”というおもちゃになぞらえており、 このような事態においてもユーモアを忘れないウルージさんの度量の深さが伺える。 そして、そのセンスは座布団108枚に値するといっても過言ではない。 「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」 ○考察1 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 くまを前にしても笑顔を崩さなかったウルージさんがこのような弱気な姿勢を見せた理由は 船員達を心配したからに他ならない。ウルージさん自身は「ぐわァ!!!熱つ」程度のダメージで 済ませられるが、迂闊に島に近づけば大切な部下達が雷に撃たれ傷つきかねない。 僧正の優しさが伺える発言である。 ○考察2 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 この時のウルージさんは焦っているように見える。しかし文字通りに解釈してみよう。 「無茶を言うな」とは「お茶が無いのに落ち着けるわけなかろう」という意味である。 目の前の島に雷が降り注ぐ状況も構わずお茶で一休みしようというウルージさんの度量が伺える発言である。 ○考察3 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 一見、ウルージさんはどうやって上陸するか悩んでいるように見える。 その通りである。 ウルージさんは何百、いや何千もの上陸する方法を一瞬にして考えついたのである。 しかし、それが仇となり、数が多すぎて悩んでいるのだ。 要するに「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」(あァ~~方法を考え過ぎてしまった・・・どの方法で上陸するべきか・・この中から1つ選ぶなど無茶を言うな!) ということであり、ウルージさんの発想力豊かな面が見受けられる。 また、ここで忘れてならないのが、ウルージさんが珍しく怒っている点。 誰に対して怒っているのだろうか? それは見ての通り、悩む種を生んでしまった自分自身に対してである。 めったに怒りを表すことのないウルージさんが 久々に怒りを表したと思えば、それは自分で生んだ過ちで それも自分自身に怒りを表すという、ウルージさんのお茶目な面も見受けられる。 「誰だ…!!?」 この発言の際にウルージさんが考えていたことはただ一つ。 ここは新世界、近くには雷が降り注ぐ島……そう、小舟で近づいてくる人物を心配したのである。 「(こんなところで何をなさってるんだ?もしかして漂流しているのか…?)」 ウルージさんの優しさで宇宙がヤバい。 「バカを言え、我々は今 雲の孤島にて傷を癒して……!!」 記念すべき新世界編初のお言葉。 ウルージさんが包帯を巻いて傷ついてる前代未聞のこの状況。四皇に勝るウルージさんなら本来傷を負うことなどないであろう。 2年前ウルージさんがライジン島に上陸しようとしていた時に老婆が雷を防げる傘をくれた。 しかし老婆が持っていた傘の数は部下の数までであった。優しいウルージさんは部下にだけ傘を渡し、自らは傘なしで上陸したのであった。ライジン島のログがたまるのに2年間かかるため、ウルージさんは2年間傘なしで雷の滝に打たれ続けたのであった。 それではさすがのウルージさんもわずかながらに傷はつく。この傷は部下を守るためのウルージさんの優しさとたくましさを象徴する名場面である。 「何をしてなさる」 四皇カイドウを前にして冷静極まる深い一言。 威風堂々の巨漢、カイドウの存在すらウルージさんの前では虚飾に過ぎない。 何をしているのかという些細な疑問を投げかける事で、立ちすくむ四皇の緊張を解こうとするウルージさんの御心に涙せざるを得ない素晴らしいシーンである。 「…本気なら止めますまい… 南無」 本気でなければ止めていた。 ウルージさんの洞察力にかかれば、その決意がどれほどのものかを察する事など容易なのである。 その後ウルージさんが唱えた言葉は「南無」、つまり念仏である。 そう、ウルージさんは仏教徒だったのだ。 戒めを破る僧侶、破戒僧海賊団船長の面目躍如である。 四皇などウルージさんにとっては米粒のような存在、ウルージさんは四皇の身投げを文字通り「高みの見物」したのである。 ウルージさんがこの世の頂点に君臨している事をまざまざと感じさせられるだけでなく、一人の漢として、心からカイドウのことを想っている事まで分かる珠玉の名場面であった。
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00054844 月 00054848 日 00054850 フィールド位置 +マップ対応表 王都ルザリア00 リオファネス城01 イグーロス城02 ライオネル城03 ランベリー城04 ゼルテニア城05 魔法都市ガリランド06 城塞都市ヤードー07 炭鉱都市ゴルランド08 貿易都市ドーター09 城塞都市ザランダ0A 機工都市ゴーグ0B 貿易都市ウォージリス0C 自治都市ベルベニア0D 貿易都市ザーキドス0E ジークデン砦0F 聖地ミュロンド10 盗賊の砦11 オーボンヌ修道院12 ゴルゴラルダ処刑場13 (モンスターワールド14) ベスラ要塞15 ディープダンジョン16 ネルベスカ神殿17 マンダリア平原18 フォボハム平原19 スウィージの森1A ベルベニア活火山1B ゼクラス砂漠1C レナリア台地1D ツィゴリス湿原1E ユーグォの森1F アラグアイの森20 グローグの丘21 ベッド砂漠22 ゼイレキレの滝23 ドルボダル湿原24 バリアスの丘25 ドグーラ峠26 バリアスの谷27 フィナス河28 ポエスカス湖29 ゲルミナス山岳2A 00054948 ストーリー時期 000549BC 拠点フラグ(C0まで) ビット 80 40 20 10 08 04 02 01 BC ヤードー ガリランド ゼルテニア ランベリー ライオネル イグーロス リオファネス ルザリア BD ジークデン ザーギドス ベルベニア ウォージリス ゴーグ ザランダ ドーター ゴルランド BE ネルベスカ ディープダンジョン ベスラ モンスターワールド ゴルゴラルダ オーボンヌ 盗賊 ミュロンド BF ユーグォ ツィゴリス レナリア ゼクラス ベルベニア火 スウィージ フォボハム マンダリア C0 バリアス谷 ドグーラ バリアス丘 ドルボダル ゼイレキレ ベッド グローグ アラグアイ C1 通路フラグ 通路フラグ 通路フラグ 通路フラグ なし ゲルミナス ポエスカス フィナス 000549C1 通路フラグ(C7まで)+A2h(下位ビットは拠点フラグ) ビット 80 40 20 10 08 04 02 01 C1 ガリランド-マンダリア マンダリア-盗賊の砦 マンダリア-イグーロス イグーロス-ジークデン 拠点フラグ 拠点フラグ 拠点フラグ 拠点フラグ C2 スウィージ-ドーター ドーター-ゼクラス ゼクラス-ベルベニア ベルネニア-リオファネス リオファネス-フォボハム フォボハム-ジークデン フォボハム-レナリア ガリランド-レナリア C3 ドーター-オーボンヌ ゼクラス-ゴルランド ゴルランド-ルザリア ルザリア-グローグ グローグ-ヤードー ヤードー-ユーグォ ユーグォ-リオファネス ガリランド-スウィージ C4 ベルベニア-フィナス グローグ-ドグーラ ドグーラ-ベルベニア ベルベニア-ベッド ベスラ-ドルボダル ドルボダル-ランベリー ランベリー-ポエスカス ポエスカス-ゲルミナス C5 ライオネル-ツィゴリス ゴルゴラルダ-バリアス谷 ウォージリス-ディープ ウォージリス-バリアス谷 バリアス谷-ライオネル バリアス丘-ライオネル バリアス丘-ザランダ ザランダ-ゼイレキレ C6 ? ? ? ? ? ? ? ? C7 ? ? ? ? ゴーグ-ウォージリス ガリランド-ミュロンド ミュロンド-ゴーグ ゴーグ-ツィゴリス
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(無題) -- (名無しさん) 2011-08-01 10 42 22 みんなあつまれー・A・ 誰かスレ復活させて 8スレ目また落ちた・・・ -- 名無しさん (2016-01-17 19 51 16) 名前 コメント
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E6 Move+1 E7 Move+2 E8 Move+3 E9 Jump+1 EA Jump+2 EB Jump+3 EC 高低差無視 ED HP回復移動 EE MP回復移動 EF Exp獲得移動 F0 Jp獲得移動 F1 F2 テレポ F3 ダテレポ F4 移動距離天候無視 F5 移動距離地形無視 F6 水上移動 F7 水面移動 F8 溶岩上移動 F9 水中移動 FA 浮遊移動 FB 飛行移動 FC 忍び足 FD アイテム発見移動
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BATTLEフォルダ ENTD1^4.ENT 敵パーティの編成内容 ○○○.SPR? 各キャラの戦闘中ドット絵 ○○○.SP2 追加ドット絵鉄巨人の「破壊する」やモンスターの飛行時など ○○○.SEQ 不明 ○○○.SHP SPRファイルから画像を生成する際の幅、高さ、X座標、Y座標 ZODIAC.BIN セーブデータの背景とカエルと鶏